پر بازدید ترین مطالب

در رويداد دو روزه کنفرانس تحقيقات بازي‌ هاي ديجيتال چه گذشت؟


در رويداد دو روزه کنفرانس تحقيقات بازي‌ هاي ديجيتال چه گذشت؟

خبرگزاري آريا – نمي توان منکر اين موضوع شد که موج خوبي از تغييرات مثبت در صنعت بازي سازي کشورمان به راه افتاده است. بعد از برگزاري رويداد تي جي سي در اوايل تابستان سال جاري، تقريباً افراد فعال در حوزه بازي سازي داخلي، منتظر برايند اين رويداد بزرگ و تاثيرات مثبت آن بودند.
هنوز براي قضاوت در ميزان تاثيرگذاري رويدادي مانند تي جي سي برصنعت بازي سازي کشورمان زود است اما مي توان از همين ابتدا موج خوبي از تغييرات مثبت را که با دعوت از بازي سازان مطرح خارجي به داخل کشور شروع شده را حس کرد.
کنفرانس تحقيقات بازي‌ هاي ديجيتال شايد از اولين تاثيرات برگزاري رويداد تي جي سي باشد. کنفرانسي که با شعار ايجاد پلي ميان صنعت و دانشگاه، در هفته گذشته با همت مرکز تحقيقات بازي هاي ديجيتال به مدت دو روز در دانشگاه علم و صنعت ايران برگزار شد. پيش از اين، مديرعامل بنياد ملي بازي هاي رايانه از اين کنفرانس به عنوان مهم ترين حرکت مرکز تحقيقات ديجيتال طي دو سال تاسيس اين نهاد ياد کرده بود.
اين کنفرانس با هدف ارائه مقالات و کنفرانس هاي پژوهشي در حوزه هاي مختلف انساني، فني و هنري برگزار شد. کنفرانس تحقيقات بازي هاي ديجيتال همچنين براي برگزاري کنفرانسي بين المللي در رابطه با صنعت بازي سازي در داخل کشور تلاش هايي انجام داد که تا حدود زيادي نيز در پياده سازي آن نيز موفق بود.

تا پيش از اين پايان مراسم، نزديک به 150 مقاله براي اين کنفرانس ارسال شد. البته تنها 50 درصد مقالات انتخابي از فيلتر داوران اين کنفرانس عبور کردند که مي توان همزمان نکات مثبت و منفي مشخصي را در آن ديد.
با وجود آن که رد شدن 50 درصدي مقالات ارائه شده در اين کنفرانس، نشان از عدم آشنايي کافي تعداد زيادي از فعالين حوزه بازي سازي با استاندارد هاي اين صنعت دارد، مي توان مشارکت بالا محققان اين حوزه براي ارسال مقاله به چنين کنفرانسي را حرکتي رو به جلو براي صنعت بازي سازي کشور تلقي کرد.
پيش از آن که به اختتاميه اين کنفرانس برويم، تصميم به گپ و گفتي مفصل با دو مهمان ويژه اين رويداد يعني مارک ريچتر و مايکل روحل گرفتيم. روحل، به عنوان يک تهيه کننده و سازنده بازي، کارهاي بزرگي مانند شرکت در ساخت، مديريت و تهيه کنندگي عناويني مانند تراوين و کرايسيس 2 انجام داده بود.
مايکل به ما گفت که مدتي زيادي است که علاقه زيادي به سفر به ايران داشته و اين کنفرانس بهانه خوبي براي حضور او در کشور ما شده. او در ابتدا به اين موضوع اشاره کرد که تا پيش از شرکت در کنفرانس، اطلاعاتي در مورد نحوه ساخت بازي و صنعت بازي سازي در کشور ما نداشته و پس از حضور در اين رويداد، استعداد هاي فوق العاده اي را در اين زمينه مشاهده کرده است.
به دليل موضوعاتي مانند کپي رايت و عدم نشر بازي هاي داخلي در سطح جهاني، نمي توان به عدم آشنايي شخصيت هايي مانند او به صنعت بازي سازي کشور، خرده زيادي گرفت.

مايکل که علاقه زيادي به بازي هاي مستقل و عناويني مانند سري ويچر که از دل کشورهايي مانند لهستان که صنعت بازي سازي در آن ها، حداقل قبل از انتشار قسمت اول ويچر، در شرايط مشابه اي مانند کشور ما بوده، گفت.
او نيز مانند ما به اين نکته باور داشت که ساخت بازي هاي مستقل نسبت به گذشته آسان تر شده و حال زمان آن است که افرادي که در کشورهايي مانند ايران علاقه زيادي به بازي سازي دارند، از اين روش براي آوردن ايده هاي خود در قالب بازي هاي ويديويي، استفاده کنند.
مشخص است که بازي هاي مستقل جدا از اين که مي توانند منجر به افزايش توانايي هاي فني افراد شاغل در اين حوزه در داخل کشور شوند، بهانه خوبي نيز براي انتشار بازي هاي داخلي در سطح جهاني نيز خواهند بود.
اقاي روحل به شدت روي اين نکته تاکيد داشت که کشوري مانند ايران براي موفقيت در صنعت بازي سازي، نيازمند استفاده از مواردي مانند فرهنگ ايراني در ساخت بازي هاي خود است و سه گانه ويچر که بر اساس رماني لهستاني ساخته شده نيز بهانه خوبي براي تاييد اين موضوع است.
مايکل از عرضه بازي هايي مانند «گرشاسب» که تنها کلوني از نمونه موفق خارجي هستند، انتقاد کرد و مطمئن بود که بازي سازان داخلي براي حضور در بازارهاي بين المللي، نياز به ايده هاي جديد هر چند کوچک دارند.
از آن جايي که او در طول ساخت بازي کرايسيس 2 با الکترونيک آرتز همکاري کرده بود، نظرش را در مورد يکي از پر بحث ترين حواشي اخير صنعت بازي سازي يعني لوت باکس ها و پرداخت هاي درون برنامه اي، جويا شديم.
مايکل روحل حرکت شرکت هاي بزرگي مانند الکترونيک آرتز را به استفاده از مواردي همچون پرداخت درون برنامه اي و لوت باکس ها را کاملاً طبيعي دانست. به عقيده او، به علت رشد بازي سازي طي سال هاي اخير، اين صنعت از ريسک پذيري کمتري نسبت به گذشته بهره برده و شايد شباهت بازي هاي ويديويي و کم شدن عنصر خلاقيت در بازي هاي بزرگ امروزي نيز، به دليل همين موضوع باشد.

بعد از مايکل، نوبت آن شد تا گفت و گويي با ديگر فردي که به خاطر حضور در اين کنفرانس به ايران آماده بود يعني مارک ريچتر، داشته باشيم. آقاي ريچتر که بيشتر به فعاليت هاي آموزشي در حوزه بازي سازي مشغول است، در همان ابتداي گفت و گو با ما از ترافيک سنگين تهران گله کرد که با تاييد ما نيز همراه بود.
ريچتر که به نظر با صنعت بازي سازي ايران آشنايي نسبي داشت، از تاثيرات مثبت رويداد تي جي سي بر آشنايي فعالين خارجي با صنعت بازي سازي در داخل ايران گفت.
او حتي از تاثير مثبت حضور پلتفرم هاي داخلي مانند «کافه بازار» در رشد صنعت بازي سازي داخلي گفت و ساخت بازي هاي پي سي را نيز راه ديگري براي ورود به بازارهاي بين المللي، عنوان کرد.
مارک از تاثيرات تحصيلات آکادميک و برگزاري کنفرانس هاي مختلف در رشد صنعت بازي سازي داخلي در ايران با ما گفت و مانند مايکل استفاده از ايده هاي خلاقانه و مرتبط با فرهنگ داخلي را از جمله دلايل مهمي که مي تواند منجر به موفقيت صنعت بازي سازي ايران شود، دانست.
عصر جمعه روز سوم آذر، زمان برگزاري اختتاميه کنفرانس تحقيقات بازي هاي ديجيتال بود. پيش از شروع اختتاميه و اعلام برندگان مسابقه «بهترين بازي هاي جدي»، سازندگان اين بازي ها براي ارائه توضيح در مورد اثر خود روي سن سالن آنفي تئاتر دانشگاه علم صنعت که بر خلاف پيش بيني هاي ما کمي هم خلوت بود، داشتند.
نکته مهمي که مي توان از رونمايي بازي هايي که در اين مراسم حضور داشتند فهميد، به خام بودن بسياري از ايده هاي اصلي و هسته اوليه اين بازي ها بر مي گردد. بازي هايي که با پسوند «جدي» در اين مراسم حضور داشتند، در اکثر موارد شباهت زيادي به نمونه هاي خارجي داشته يا از ايده هاي به اندازه کافي کارآمد و جذاب، بهره نمي بردند.
اما حتي با وجود اين مشکلات، در صورت حضور در سالن اين مراسم مي توانستيد از ذوق بالا و تلاش زيادي که سازندگان اين بازي ها در ساخت محصولات خود به خرج داده بودند، آگاه شويد.
نکته ديگر مثبت در مورد اين مراسم، به حضور داوران کارکشته و آشنا با حوزه بازي سازي داخلي مربوط مي شد. افرادي که در قامت داور در اين مراسم حضور داشتند، اکثراً فعاليت هاي مرتبط و مثمر ثمري را در حوزه بازي سازي انجام داده بودند.
پس از نمايش اين بازي ها که البته با مشکلات فني فراواني مانند قطع شدن صدا يا مناسب نبودن کيفيت ويديو هاي در حال پخش در سالن همراه بود، سرانجام نوبت به اهداي جوايز بهترين بازي هاي جدي رسيد.
در بخش فني و مهندسي برترين مقاله بخش فني و مهندسي به مقاله «استخراج ويژگي‌ هاي موثر بر موفقيت باز ي‌هاي موبايل با استفاده از روش‌هاي يادگيري ماشين» تعلق گرفت.

در بخش علوم انساني برترين مقاله بخش علوم انساني به مقاله، Gender Differences in Motivations and Gratifications to Play Video Games: The Study of The Sims4 Players، رسيد. در بخش هنري نيز، تنديس برترين مقاله اين بخش به مقاله اي با نام «مطالعه‌ اي بر تاثيرات متقابل سينما و ويدئوگيم از منظر فرم بصري»، رسيد. مقاله پوستري برتر به مقاله «توليد محتواي رويه‌ اي در صنعت بازي‌ هاي رايانه‌ اي»، تعلق گرفت.
سرانجام جايزه بهترين بازي جدي نيز به عنوان «طرلان» رسيد. هدف اصلي اين بازي به آموزش رفتارها و بايد ها و نبايدهاي اجتماعي به کودکان زير هشت سال است. اين بازي پيش از اين نيز با تحسين ساير رويدادهاي مرتبط روبرو شده بود.

به گفته سازندگان اين محصول، هدف از اين بازي فراهم آوردن محيطي است که کودک بدون نگراني از مواجهه با عواقب انتخاب‌ هاي نادرست رو به رو شدن با مشکلات در دنياي واقعي، بتواند حل مسائل اجتماعي را بدون ريسک تمرين کند. فرآيندي که به وسيله به نمايش درآمدن انيميشن هاي کوتاه و ميني گيم هاي جذاب دنبال مي شود.
سرانجام و با اهداي جوايز، رويداد دو روزه تحقيقات بازي هاي ديجيتال به پايان خود رسيد. از برگزاري چنين مراسمي مي توان اين گونه برداشت کرد که صنعت بازي سازي کشورمان هرچند با شيب و سرعت کم، در حال حرکت به سمت مسير درستي بوده که براي ديدن نتايج آن چه در کوتاه مدت و افق هاي دور تر، نياز به تداوم برگزاري چنين مراسم هايي دارد.
به نظر مي رسد که بهتر است سرانجام، بر پاي خود ايستاده و استفاده از ايده هايي مانند خلق بازي هايي بر اساس فرهنگ غني کشورمان بپردازيم. در راه پياده سازي اين ايده مواردي مانند پيشرفت سواد فني و رسانه اي و پيدا کردن مهارت هايي در موضوعاتي مانند «نشر بازي ها» و «کپي رايت» نياز است که شخصاً اميدوارم پروژه محقق شدن آن ها در مدت زماني کوتاه آغاز شود.



لینک منبع

ممکن است به این موارد نیز علاقه مند باشید:

آخرین مطالب